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螺旋英雄谭公测试玩感想

时间:2019-01-10 10:01:53

螺旋英雄谭公测试玩感想:这里首先是转自独夕大佬的内容,因为本人还未接触该游戏,螺旋系列倒是玩过螺旋境界线,也是属于日系的卡牌手游,那么这款螺旋系列的游戏到底怎么样,下面我们就一起来看看,顺便本人也是做一下分析感想!


先看到的就是这个抽卡机制了:



先不说这画风,先抽后花钱对于非洲人来说可是一大福音啊。作为常年百连不出货的人来说,难平心中的激动。询问游戏名之后,二话不说便下了一个来玩。


首先这里就是日系的RPG风格了,但是抽卡机制倒是和螺旋境界线大不相同的;

抽卡的评级还是以N、R、SR、UR以此类推,不知道有没有N啊,这里可以无视;


以日系卡牌养成为惯例,抽到相同的卡会自动增加属性或技能等级,相比与国产的卡牌游戏可以说是各有优劣。

螺旋英雄谭先抽后买的问题,如果先抽没有限制性的消耗还是可以的,不过这价格倒是实在让人不敢恭维;


但也说的过去,毕竟对非洲人来说也是非常不错的,毕竟相同的价格收益这种方式或许更大;

突然想起了之前的某款嘣XX游戏的蛋池设计,花钱抽蛋池好不容易能出现稀有角色还要花钱购买;

这就有点搞不懂CH的想法了。


第一印象:

哦?主界面是三名会动的人物,难不成……

我想多了……除了登陆界面和战斗界面的迷你版人物外以外,其余界面基本都是静态的。而且,主界面这一股十年前的老手游的气息……emmm,心中的激动变成了犹豫。不过有些立绘还是不错的(有点想念MA了)。



基本玩法:

大致浏览了一下各个功能项和战斗系统,可以说是本质上是个养成游戏了,战斗系统完全建立在养成之上。而且,游戏没有实质上的社交功能,所以也是个单机游戏。
整体流程大致为:获得英雄,打本+日常(主线/每日/活动/伪PVP真PVE),用获得的材料/碎片提升英雄(印记要炼金),然后重复上述步骤(顺序不定)。
评价:整体操作较为简单,玩法单一,新人上手基本不会有疑惑,除了无尽的怎么配队啊哪个英雄好啊什么什么之类的。游戏不算肝(你认真的?)

养成:

由于副本越往后打越吃队伍配置,所以想打本,英雄练度是硬性要求。可以说没有练度就完完全全没有赢的可能性。
英雄的获取途径主要为酒馆招募,部分英雄(不会是强力英雄)可以通过活动、兑换等途径获取本体/碎片(基本是碎片)。

有了一个英雄的本体后,可以对其使用经验石(对应属性+30%经验值)升级;到达当前等级上限后可以消耗突破材料进行突破,基础属性上涨,等级重置1,等级上限+10;英雄可以装备总共6个位置的印记(印记也有品质、等级等,影响印记自身属性加成),同种印记不同位置达成数量可以触发套装效果(2个印记提升属性,4个印记特殊效果);使用同英雄碎片(15枚/级)进行突破,提升基础属性;使用觉醒石(通过日常、活动、抽重复UR等方式获取)提升技能等级;支援系统因要34级,暂时未知。

总的来讲,升级和印记是从游戏前期就开始的养成阶段,但突破和觉醒,以及未知的支援,基本上要等到中后期了,因为碎片、觉醒石等获取途径和数量实在是有限。
评价:养成系统的部署中规中矩,就目前来看前期还算友好。当然,进一步的属性提升基本要中后期了。

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印记:

印记系统,说白了就是六个位置的装备。模式比较单一,基本上就是打本拿辉耀水晶然后炼啊炼。
点下方方阵,消耗对应数量材料,有几率激活更高级法阵。高级法阵有较高概率获得当前炼成等级可获得的最高品质印记(比如1级最高是绿色)+复数印记。

炼成等级随着你炼金的次数增加也会对应增加(经验值多少根据炼金情况有变动),更高炼成等级可以解锁更高品质的印记,亦或增加获得概率。不过这条路实在是漫长。想获得橙色套装恐怕得十年后吧。
螺旋研究暂未解明。

评价:中规中矩的装备系统,通过套装效果/装备位置/装备品质增加肝点。

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抽奖:

我真的想一句“中规中矩的奖池系统”结束这个部分,但是比起真的毫无内容的公会系统,还是说一说吧,毕竟有先抽再买这一稀有操作。

酒馆一共有三个池子,其中前两个为氪金池,第三个则为友情池。据测友情池没有太大用。
每个氪金奖池有出重复返还水晶,同时,每个氪金奖池也有累计奖励(最高累计到100次,即10次10连抽,不会重置),也就是变相保底(抽60次给特定UR,100次给对应池子的UR兑换券,可自选UR)。

由于分为了两个池子(第一个是本作系列的英雄池,第二个是前作系列的英雄池),所以在追求保底的情况下,两边都要抽至少100次,再根据情况来判定继续抽哪边或者留着等后续活动、 限定。
评价:真实的中规中矩型奖池,无特别的操作,重复返还和累计奖励的设置也较为保守。

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那么稀有操作先抽后买呢?其实并没有预期的那么美好。
首先,这个是有次数的。先抽后买于每月初重置,重置之后每个池子可以抽三次,然后再决定买不买。

再者,每次抽完后会有3小时的时间让你选择买还是不买——如果不买,三小时后,这个选项就会变为过期。
所以,如果抽到的UR数小于2的话,那么基本上这个功能就相当于一个内置的,有次数限制的抽奖模拟器了。
评价:对于非洲人来讲这个功能=无。


战斗:

首先,这个游戏的战斗系统有等级压制,也就是低级本可以拿高级英雄碾着打。所以,英雄养的好,出门战斗点自动就行了。值得一提的是,这个游戏的过程可以通过更改设置变为2倍速,取消各类动画。可以说是非常典型的快餐式手游的设置了。既然有加速战斗过程的操作,那么想必也有“扫荡”咯?有的。可是,这个游戏的扫荡基本上可以视为不存在,因为扫荡的体力收支与手打完全不成比例。

举个例子,手打一个每日副本,要20AP,次数限制为2,收获为10个材料;而扫荡,10AP,无次数限制,收获为2个材料……那么扫荡主线呢?扫荡主线是没有英雄经验的。这个游戏的主线在打完一第一次拿到首通奖励之后,之后是没有材料奖励的,但是如果你手打的话英雄还是会获得经验的。这个游戏前中期很缺经验石头,所以如果扫荡的话,无论是主线还是每日副本,都无法为英雄提供经验,所以想最大化利用体力的话,必须去手打副本。

抛开这些额外要素,来说说战斗系统本身吧。在我方属性/等级等稍微劣势或势均力敌的情况下,战斗基本上是常规的战棋游戏。关卡/战斗之前根据敌方情况进行配置,基本上配置得好的话,打起来很轻松。除需要达成特殊目的的关卡(比如到达指定位置/击杀特定目标)和属性偏向性强(比如清一色)的敌人之外,通常不需要对策队,一般一只练度较高的队伍就可以轻松通关。就如宣传中所说的三分钟微烧脑游戏(比如用3个近战和地形卡死远程DPS和利用好连携)一样,轻松愉快。

不过,一旦等级/属性被压制,只有可能被单方面锤爆。别人一下100,还可能追击(打两下),你一下50,这谁顶得住啊。
评价:养成度极大程度左右战斗体验,无太多可圈可点的地方。战斗画风?emmm……当作养成游戏来看吧。前期不建议使用扫荡功能。


委托&羁绊:

委托系统类似于每日任务的延申,基本上需要通过打一定次数的主线完成。体力消耗点之一。完成委托任务/送礼可以增加对应人物羁绊,并获得羁绊点。达到一定羁绊值可以挑战羁绊任务,获得对应关系(如朋友)的奖励。

更高的羁绊关系会增加委托的等级和奖励。这一部分的可以和每日打主线练级一起做,奖励可以视作打主线副本的额外奖励。目前羁绊没有其他特殊用途,丰富奖励内容,除了个人羁绊角色页面可以点击角色让其说话。

评价:委托、羁绊,和没有单独列出来的探索功能作为常有的配置在这个游戏里对游戏性的增加并没有太大的帮助,单纯丰富了一下材料的获取途径。


其他:

游戏初期的活动部署较为平庸,没有特别的可圈可点()之处。
游戏本身没有能称之为社交的部分,公会那个聊天还是算了吧……所以基本上是个单机游戏。
剧情方面由于过多网络用语,没看下去。

目前出了三个主角的校园皮肤,可以在图鉴中更换,然而并不会出战。
目前由于等级不足,尚未体验支援、螺旋之力(和与其关联的螺旋尖塔副本)等功能。

结语:

因为时间问题本人也是大致花了两分钟的时间看了一下,在UI立绘图标上面,螺旋系列的风格还是一成不变的。不管是养成系统还是社交的问题,目前游戏刚刚开放测试,或许有不足之处,谈到可玩性这就看个人喜好了,因为个人也是CH所有不想过分的否定批评一个游戏,不管是什么游戏总有人喜欢这类的风格,不能一概而论,好了今天的测评就到这里了。

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